Пятница, 03.05.2024, 23:45Главная | Регистрация | Вход

Меню сайта

Посторонним В.

Приветствую Вас Гремлин!

Логин:
Пароль:

Мини-чат

Статистика

Посетители

Гайд: Клерик или Целитель - Форум - гайды Aion, Lineage II
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум - гайды Aion, Lineage II » Справочник » Фишки, плюшки Aion » Гайд: Клерик или Целитель
Гайд: Клерик или Целитель
АлианораДата: Понедельник, 27.07.2009, 11:29 | Сообщение # 1
БишкО
Группа: Администраторы
Ник в игре: Алианора
Сообщений: 740
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
Cleric

«Пришлите ко мне моего Cleric’a, и я вам покажу, что значит вечная жизнь.»
- Pytherios, 3rd Legionnaire, Sanctum Defence.

Путь Cleric’a – это естественное движение вперед по сравнению со жрецом, так как Cleric’и получат способность исцелять ещё более глубокие раны и защищать больных друзей от жестоких врагов. Легенда гласит, что самые могущественные из наших Cleric’ов даже могут воскрешать людей, хотя, признаюсь, я сам никогда не был очевидцем подобного чуда.

Cleric также научился некоторой степени самозащиты и может постоять за себя, будучи вооруженным булавой и щитом. Также у них есть доступ к укрепляющим и ослабляющим заклинаниям, как и к некоторому количеству мощных атакующих заклинаний, которые могут наносить существенные повреждения ничего не подозревающим врагам.

- Специальные возможности: исцеление и защита
- Стиль игры: Основная роль клерика – обеспечение защиты союзников путем лечения и магии поддержки, но они могут быть и отличными войнами.

Броня: роба, лайт, чейн.
Оружие: одноручный блант, щит, двуручный посох.

Небольшой гайд

Priest
Cleric
Архетип приста в Аионе это не типичный хилый саппорт, одетый в тряпичный армор. Они могут носить кольчугу и вполне эффективны в нанесии урона, когда это требуется. Вы начнете играть как Прист с одноручной дубинкой в руках. На 9 уровне в процессе прохождения квеста на получение статуса Daeva вам предоставится возможность выбрать специализацию: Cleric или Chanter. По завершению квеста вы автоматически получите 10 уровень.
Специализация Клерик это путь лекаря, этот класс располагает самыми мощными лечащими умениями в игре, а также он может использовать атакующую магию.

Priest - базовый архетип

Cтаты
Strength : 95
Constitution: 95
Accuracy: 100
Agility: 100
Intellect: 100
Spirit: 110

Эквип
Weapon: 1H Mace
Armour: Cloth / Leather

Характеристики:
Различные лечащие скилы
Снятие негативных эффектов
Нанесение урона магией с расстояния

Билды
1) Соло:
Weapon: Staff
Armour: Mail
Enhancements: + Int, + HP, + Magic Spell Damage
2) Максимальная живучесть PvE Build
Weapon: 1h Mace + Shield
Armour: Mail
Enhancements: +HP, + Spirit
3) Максимальная живучесть PvP Build
Weapon: 1h Mace + Shield
Armour: Mail
Enhancements: +HP, + Magic Spell Damage, +Int
Key Stigma Skill: Flash of Light (Blinds players for 20 seconds)
3) Максимальное количество маны PvE Build
Weapon: 1h Mace + Shield
Armour: Cloth
Enhancements: + Spirit
Key Stigma Skill: Desperate Exchange (Swaps HP out for MP)

Скилы (на момент прочтения эта информация может быть уже устаревшей)

Ключевые навыки:

* Earth's Retribution V:
Deals 534 magic damage (elemental: earth) to a target within 25m. 2 second casting time. 2 second cooldown.
* Shackle I:
Disables movement of a target within 25m for 8 seconds. Instant cast. 10 second cooldown.
* Penance III:
Recovers 171 mana every 3 seconds for 30 seconds. Drains a certain amount of HP. Instant cast. 180 second cooldown.
* Thunder Bolt V:
Deals 233 magic damage (elemental: wind) to a target within 25m. Instant casting. 16 second cooldown.
* Healing Grace III:
heals a target within 23m for 2250 HP. 3 second casting time. 6 second cooldown.
* Electric Discharge II:
Deals 1416 magic damage (elemental: wind) to a raget within 15m. Instant casting. 16 second cooldown.

Стигма-скилы:

* Flash of Light I :(lvl20): Blinds target for 20 seconds. 5 minute cooldown.
* Lord's Grace I :(lvl20): Allows player to use any skill without mana consumption for 12 seconds. Instant cast. 5 minute cooldown.
* Block Recovery I :(lvl28): Deals 44 magic damage (elemental: water) to a target within 15m and decreases any healing done on target by 50%.
* Desperate Exchange I :(lvl28): Gains MP at the cost of HP.
* Prayer of Speed I :(lvl34): Decreases casting speed on a magic spells by 50% for 10 seconds.
* Healing Brilliance I :(lvl40): Replenishes the HP of all party members within 25m by 2041.
* Light of Recovery IV :(lvl43): Replenishes the HP of a target within 23m by 1978. (Lower levels of skill available at lvls 25, 31, 37)
* Purifying Brilliance I :(lvl44): Removes all status effects on party members within 25m as well as players immediately surrounding the player.
* Ustheil's Light I :(lvl45 Elyos): Heals up to 6 friendly players within 25m for 1154 HP and an additional 231 HP every 2 seconds for 10 seconds. 3 second casting time. 20 second cooldown.
* Markutan's Light I :(lvl45 Asmo): Heals up to 6 friendly players within 25m for 1154 damage and creates a protective shield that absorbs upto 1156 damage for 10 seconds.


Если умер танк - виноват хилер, если умер хилер - виноват танк, если умер ДД - то так ему и надо.
 
АлианораДата: Понедельник, 27.07.2009, 11:34 | Сообщение # 2
БишкО
Группа: Администраторы
Ник в игре: Алианора
Сообщений: 740
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline

Собственно, создавая клерика, изначально корейцы лопухнулись и создали нечто, за что играть почти никто не хотел, так как преимуществ было мало. По слухам хил был чуть выше чантера, но дело не в этом. Корейцы зашевелились правя баланс и придумали замануху. Они неимоверно усилили клерика на начальных этапах. Дали 19 клеру хил как у 43 чантера, магию на начальном этапе круче сорка, брони как танку и вдоволь хп.

До 30 клерик убер класс. Он бешено хилитса, убивает мобов,как сумашедший, у него бесконечная мана, жизни, патроны. Это часто сбивает с толку начинающих клериков и они бегут на форумы и отписывают что они божество в белых обличиях и им не страшно встретить стопицот миллионов врагов и убить их. На больших уровнях чаще всего всё нетак. Одетый чантер или глад не оставят вам шансов защёт серии нокдавнов и стунов, на которые они не были способны на низких левлах и голышом. Против голых клер всегда убер. На большого дядьку нужна большая пушка. У клерика куча всего крутого, но чрезвычайно усиленный в начале он на 45х спускаетса с небес и вклиниваетса в баланс. Класс не слабый, но и имеет свои минусы.

Дамаг. Магический дамаг с самого начала очень внушительный. Также клер неплох в ближнем бою. Но чем выше левл, тем его дамаг по сравнению с другими классами становитса ниже. В конце развития дамаг становитса тупо низким. Класс расчитан не на дамаг.

Защита. Защита клерика это его огромная куча хилов и неплохая чейн броня.
В чейне на макс левлах клера нельзя назвать танком, но для голых он крепкий орешек. Два мага убивают клера почти моментально. Поможет выжить только эпический эквип. В нём конечно клерик очень крут, как и все носящие чейн и плейт. Хп мало, но учитывая что основа хп - манастоуны, ему есть куда расти)

Пати. Клерик, гнушающийся пати поначалу (почти любой класс его тока затормозит в каче исключая элит мобов) постепенно приходит к выводу, что дамаг какойто и не очень то огромный, а хил вот вырос огого. Магия ослабела, а в упор дамаг не такой потрясающий как и раньше, да и хилиться приходитса часто и носить шмот от сбивания каста. Мобы начали часто сбивать каст! Но в пати клеру всегда рады. Боссы, данжи, элитки - тут хороший клерик король мира. С патей у клера проблем не будет, но надобность в пати к нему подкрадываетса на 32 и тащит его в ТоФ.

Масс ПВП, ПК, РвР. Клерик имеет множество разных козырей и отличный хил. Поначалу он неубиваем в пвп если не ковыряет в носу, но позже у всех классов появляютса скилы, которыми они могут убить клера. И тут уже не стоит зевать. В пк у клера есть читерный рут, блинд и опять же милион хилов. Магия постепенно отходит на второй план, он ей допустим глада уже постесняетса бить, ибо дамаг невысокий и толку мало. Тем не менее, на мелких клерик своей магией отрываетса чрезвычайно жёстко на зависимо от левла. В РвР клерик в пати при любом шмоте огромный +.

Осада. Вы вторая фигура в осаде после танка. Не смотря на то, что вы не дамажите, осада без клериков занятие бесполезное. Хилы, груп хилы и прочее - залог здоровья осаждающих. Банки не катят, лишь чуткий крепкий клерик.
Клериком нада уметь играть, к тому же нада чтоб к этому "лежала душа". Многие на 40+, так и пробегав в чом попало и выкрикивая что клеру шмот не нужен, это итак имба, начав выхватывать от других классов, которых они привыкли щитать убогими зачастую бросают клеров и качают чонить "для души" или "убийств". На 10-30 можно насладиться этим классом сполна. Впрочем хайлевл клерик совсем не слабый класс. Он просто в стоит в один ряд со всеми.

Источник http://www.gamer.ru/games/815-aion/posts/9278

Прикрепления: 5581782.jpg (26.7 Kb)


Если умер танк - виноват хилер, если умер хилер - виноват танк, если умер ДД - то так ему и надо.
 
АлианораДата: Понедельник, 27.07.2009, 13:20 | Сообщение # 3
БишкО
Группа: Администраторы
Ник в игре: Алианора
Сообщений: 740
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
Реса нету выходит sad

Если умер танк - виноват хилер, если умер хилер - виноват танк, если умер ДД - то так ему и надо.
 
DearvДата: Понедельник, 27.07.2009, 13:27 | Сообщение # 4
Хекатон Прайм
Группа: Модераторы
Ник в игре: Dearv
Сообщений: 556
Награды: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
есть. http://aiondrops.com/
зы. автор проекта Himred. кто не знает его детище l2wh.com?
 
АлианораДата: Понедельник, 27.07.2009, 14:40 | Сообщение # 5
БишкО
Группа: Администраторы
Ник в игре: Алианора
Сообщений: 740
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
О это хорошо, хотя почти на хай левелах рес появляется

Если умер танк - виноват хилер, если умер хилер - виноват танк, если умер ДД - то так ему и надо.
 
DearvДата: Понедельник, 27.07.2009, 14:43 | Сообщение # 6
Хекатон Прайм
Группа: Модераторы
Ник в игре: Dearv
Сообщений: 556
Награды: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
ненене. cool
9 лвл Light of Resurrection I
 
АлианораДата: Понедельник, 27.07.2009, 14:46 | Сообщение # 7
БишкО
Группа: Администраторы
Ник в игре: Алианора
Сообщений: 740
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
А это я значит непонятный сумон ресурект нашла тока smile Толи одного Тпшит ко мне и ресает, толи всю пати

Если умер танк - виноват хилер, если умер хилер - виноват танк, если умер ДД - то так ему и надо.
 
АлианораДата: Понедельник, 27.07.2009, 16:09 | Сообщение # 8
БишкО
Группа: Администраторы
Ник в игре: Алианора
Сообщений: 740
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline

Целитель, с помощью подвластной ему магии, способен укреплять силы и восстанавливать здоровье других Даэвов. А если случится одному из них расстаться с жизнью, Целитель вернет душу обратно в тело, оживив его. Когда же непосредственная угроза нависает над всей партией, Целитель, взяв в руки булаву и щит, встает плечом к плечу с Воинами. Целители Асмодеан сокрушают своих врагов и исцеляют друзей во имя Леди Устиэль; покровителем Целителей Элиосов является Маркутан, Лорд Судьбы.


Основные характеристики
Сила 105 / Выносливость 110 / Точность 90 / Ловкость 90 / Интеллект 105 /
Дух 110
Основное оружие
Булава / Посох
Используемая броня
Тканная / кожаная / кольчужная
Особенности
* владеет заклинаниями, восстанавливающими параметры дружественных персонажей;
* помимо этого, использует чары, усиливающие характеристики персонажей;
* может использовать дальнобойные атаки с помощью заклинаний.


Карьера


Целитель защищает и восстанавливает здоровье группы, спасая жизни ее участников от враждебных монстров и игроков. В структуре партии он занимает ключевую позицию.
Большинство его способностей направлено на восстановление характеристик дружественных персонажей, однако, при этом у него есть и некоторые умения и цепочки умений, позволяющие производить магические атаки по врагам.

Помимо лечения, этот класс способен снимать с друзей эффекты отравления, а также оживлять погибших персонажей. Основное предназначение Целителя — лечение, все другие его способности вторичны. Если вы по какой-то причине не можете лечить, то игра этим классом будет для вас не проста. Целителем трудно играть в одиночку.

Целители могут носить три вида брони: тканную, кожаную и кольчужную. В зависимости от обстоятельств, Целителю может потребоваться усиление собственной защиты, в этом случае прочная броня в сочетании с усиливающими и восстанавливающими эффектами от собственных заклинаний значительно повысят его выживаемость.

Однако, при этом атакующие способности Целителя относительно низки, как в ближнем бою, так и с использованием магии. Он не очень хорошо справляется с задачей нанесения врагу повреждений. Поэтому, если вы попытаетесь прокачать Целителя без группы, то убедитесь, что скорость его прокачки значительно меньше скорости прокачки ДД класса.

Стиль игры

Игра соло

Как указывалось выше, набор умений Целителя плохо приспособлен для игры в одиночку. Ему трудно одолеть свою цель, ввиду низкой мощности атакующих умений и величины их кулдаунов. Хотя, конечно, в критической ситуации Целитель способен постоять за себя, используя как дальнобойные магические заклинания, так и способности ближнего боя.

Большинство его умений требуют значительных затрат ментальной энергии, поэтому затяжные бои способны оставить Целителя без маны. Планируйте бой тщательней и применяйте только самые необходимые умения. Используя их в правильном порядке, вы можете отметить уменьшение продолжительности кулдаунов умений.

Игра в группе

Целитель – класс, созданный для игры в группе. Им можно играть в одиночку, но все свои способности в должной мере Целитель сможет реализовать лишь в партии.

Обычно, в партии, помимо мест для танка и ДД, всегда есть место и для лекаря, который будет восстанавливать здоровье раненых товарищей, укреплять их силы. На это место и претендует Целитель. Кроме того, поскольку он обладает способностью воскрешать павших друзей, он позволяет восстанавливать прежнюю боевую мощь группы после чрезвычайных ситуаций.

Однако, поскольку восстановление здоровья, других параметров персонажа и его воскрешение занимают относительно длительное время и требует значительных затрат маны, они должны производиться с умом.

От состояния танка зависит судьба всей группы, поэтому именно танк является основным предметом внимания Целителя в группе. Поддержание его здоровья на должном уровне, снятие с него дебаффов, ядов – вот главная задача любого лекаря.

Экипировка

Игра соло
Посох, булава, щит
Кольчужная
Сила, магия, физическая защита

Игра в группе
Булава, щит
Кольчужная, Тканная
Сила, магия, физическая защита

В партии Целитель обычно носит тканную одежду, при прокачке в одиночку ему приходится надевать кольчужную броню.

Тканная одежда обычно дает своему владельцу высокую скорость восстановления маны, поэтому при ее ношении Целитель может более свободно использовать свои заклинания. Однако, она обладает значительно меньшей физической защитой, чем кольчужная; Целитель в тканной робе должен избегать контакта с монстрами.

Рекомендуется использовать камни, усиливающие действие магии, а также запас маны и жизни. Особенно их применение необходимо, если Целитель играет в одиночку.

Критические параметры
Дух, интеллект, сила

Оружие выбирается в зависимости от обстоятельств. С начала своей карьеры Целитель вооружен булавой и щитом. Впоследствии он может использовать посох для увеличения мощи своих заклинаний, хотя, если обстоятельства заставят его сражаться в ближнем бою, он снова может взять щит и булаву.

Помимо заклинаний лечения, он может использовать заклинания, усиливающие собственную защиту, однако действие их кратковременно, а кулдаун велик. Поэтому такие чары используются только в крайних случаях.

Мастерство Целителя

Силы магической атаки против сил волшебного восстановления, кто одержит верх?

Целитель также незаменим в сражении, как Волшебник или Заклинатель, и хотя его способности заключаются не в убийстве врагов, представители этого класса желанные гости на поле боя.

Спасая своих друзей от смерти, они занимают первые места в RvR, а этого не легко добиться ДД классам. Единственная проблема этого класса – затрудненная прокачка в одиночку. Но эти трудности временные и они окупятся тем удовольствием, которое вы получите от игры, и от уважения к вам других игроков.

Прикрепления: 5864839.jpg (70.3 Kb) · 4577228.jpg (48.2 Kb) · 2190825.jpg (38.1 Kb) · 8953983.jpg (36.4 Kb) · 0359918.jpg (31.5 Kb)


Если умер танк - виноват хилер, если умер хилер - виноват танк, если умер ДД - то так ему и надо.
 
АлианораДата: Понедельник, 27.07.2009, 16:30 | Сообщение # 9
БишкО
Группа: Администраторы
Ник в игре: Алианора
Сообщений: 740
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
Первые девять уровней игры Жрецом в AION служат не просто введением в основы игровой механики. Они дают игроку возможность познакомиться с умениями двух типов, характерными для двух подклассов, между которыми в будущем предстоит сделать выбор. После выполнения квеста восхождения, персонажи-Жрецы получат возможность стать Целителем или Чародеем. Оба этих класса имеют общее предназначение — помощь своим соратникам в битве, но в деталях выполнения этого предназначения они сильно различаются. Прежде чем углубиться в рассмотрение различий между ними, давайте рассмотрим стадию начала игры Жрецом.

Жрецы начинают свою карьеру с двумя основными умениями: прямое лечение, которое называется Healing Light I, и заклинание, наносящее повреждения на расстоянии, — Smite I. Сражения на этих уровнях весьма однообразны. Обычно для уничтожения монстра вашего уровня хватает двух успешных прочтений Smite; а после нескольких схваток приходится быстро сотворить Healing Light, чтобы восстановить потери здоровья.

На ранних этапах игры мана обычно не представляет большой проблемы, так что, с учетом возможности лечения Жреца, ему относительно нетрудно убивать мобов одного за другим, сводя время между схватками к минимуму. Если вы все же увидите, что уровень маны слишком низок, откройте свою книгу умений на странице "Actions". Там находится полезная в подобных случаях способность Rest, ее можно вынести на хотбар.

Первые несколько уровней пролетят очень быстро. По достижению третьего уровня персонажу автоматически будет добавлено задание о поиске местного Учителя Жрецов. Когда найдете его, вы увидите, что он продает сразу все книги заклинаний, которые понадобятся персонажу вплоть до девятого уровня. Если у вас достаточно денег, лучше купить их все заранее — так вы сможете сэкономить время на пробежках до города и обратно каждые два уровня. Тем более, что теперь ваши приключения будут проходить не настолько близко от него, как раньше. Если у персонажа наблюдаются проблемы со свободным местом в сумках, в стартовой деревне вы сможете найти Cube Artisan, который за скромную плату расширит ваш инвентарь в объеме (который, кстати, вначале плоский) на целых девять ячеек.

Умения, которые станут вам доступны с третьего уровня, называются Blessing of Health I — бафф, повышающий уровень здоровья вашей цели на 10%, и Hallowed Strike I — удар ближнего боя, который накладывает дебафф на боевые способности противника, а также в дальнейшем послужит стартовым ударом вашего первого комбо. В то время как первые два умения дали вам возможность попробовать основную механику игры Целителя, эти две способности приоткроют окно в мир Чародея. Теперь вплоть до девятого уровня, вы можете сравнивать эти пути, чтобы затем выбрать наиболее подходящий для вас. На протяжении всей начальной цепочки сюжетных квестов у вас будет достаточно возможностей, чтобы сделать свой выбор.

Целитель в AION представляет собой еще одну смесь традиционных классов с добавлением в нее новых интересных элементов. Если Чародей преимущественно занимается дебаффом врагов и баффом сопартийцев, находясь в гуще сражения, Целители AION чаще находятся среди своих друзей — Магов — на более удаленных позициях. Отсюда им более удобно заниматься поддержанием жизни в своих сражающихся товарищах и, при необходимости, воскрешать павших, возвращая их в бой. Но, обладая большим набором наносящих урон заклинаний и атакующих цепочек умений, Целитель становится большим, чем хил-бот.

Основы боевой механики

Хотя Целители также способны носить кольчужную броню, они все же не созданы для игры на передовой линии схватки. В бою грамотные Целители — полная противоположность Чародеям. Стоя в отдалении, они могут обрушить на врага серию разрушительных заклинаний, если нет необходимости проявлять свои чудесные способности к лечению. Из интересных способностей Целителя отмечу Restraint I — заклинание, опутывающее врага корнями на короткое время. Оно помогает Целителю поддерживать необходимую дистанцию со своим противником. Эта штука не раз поможет выжить при игре в одиночку, а при игре в группе этот трюк пригодится, если вы переусердствуете в своем лечении и сорвете агро моба с танка.

Опыт игры, который вы получили за первые девять уровней, все же больше соответствует пути Чародея, поэтому, если вы выбрали себе карьеру Целителя, будьте готовы к некоторым изменениям. Когда вы один на один столкнетесь со своим врагом, наиболее эффективным способом справиться с ним в одиночку будет его обездвиживание с последующим набором дистанции или оглушение с использованием атакующего комбо и последующее прочтение длинного мощного атакующего заклинания или лечения, которые не будут прерваны.

Другими новыми возможностями, открытыми для Целителя, являются Summon Holy Servant I (доступен с 16 уровня), позволяющая призвать неподвижного питомца, атакующего врагов на расстоянии и затрачивающего на это собственное здоровье; или Refresh Mind I (доступен с 19 уровня), медленно восстанавливающая ману за счет здоровья в течение 30 секунд. Кроме того, у Целителей есть специальная пассивная способность, которая с 10 уровня позволяет им увеличить на 5% эффективность всех лечащих заклинаний. Эта способность облегчает им трудную задачу излечения своих боевых товарищей.

С этого момента схватки станут более разнообразными. Теперь вы можете начать бой с мобом с использования Smite, а затем просто добивать его молотом. Если вы выбрали подобную тактику, не забывайте поддерживать на своей цели дебафф Hallowed Strike, накладывайте его по кулдауну. Между сражениями Жрецы могут развлечься, накладывая бафф Blessing of Health на окрестных игроков, или подлечивая незадачливых союзников, чей уровень здоровья упал слишком сильно. Это поможет не только в практике наблюдения за наложенными баффами и величиной уровня здоровья, что необходимо для лечащего класса. Такие действия — прекрасный способ знакомства с новыми людьми. Возможно, с кем-нибудь из них вы сформируете свою первую группу.

Достижение пятого уровня не сильно изменит тактику действий Жреца, хотя вы и получите возможность изучить пару очень полезных заклинаний. Blessing of Protection I будет повышать Физическую Защиту цели заклинания, а Light of Renewal станет еще одним дополнением к лекарскому арсеналу. Хотя Light of Renewal несколько слабее, чем Healing Light, он будет использоваться вами часто — это первый ХоТ (заклинание лечения с течением времени). Мобы вашего уровня начинают бить сильнее, но вы обнаружите, что поддержание на себе Light of Renewal во время всей битвы будет постоянно обеспечивать почти полный уровень здоровья, а поскольку это заклинание с моментальным прочтением, вы можете не опасаться, что его чтение будет прервано.

С седьмого уровня откроется доступ к первой цепочке умений. Вы уже хорошо познакомились с первым умением цепочки, Hallowed Strike, а ее заключительным этапом станет новое умение — Heaven’s Judgement I. При каждом использовании Hallowed Strike, ее иконка сразу будет заменяться на следующую атаку из цепочки, в данном случае — на заклинание нанесения повреждения Heaven’s Judgement. При его использовании цель будет дополнительно получать кратковременный эффект оглушения. Поскольку кулдаун нового заклинания составляет 24 секунды, я считаю, что лучше придерживать его до второй половины схватки. Оглушение даст достаточно времени, чтобы спокойно использовать Healing Light, если Light of Renewal не обеспечивает вам достаточный уровень восстановления здоровья.

Главная цель развития Жреца — достижение девятого уровня и выполнение задания восхождения, по результатам которого персонаж обретает крылья и становится Даэвом. Перед тем как делать выбор подкласса, еще раз оглянитесь назад, вспомните свой первый опыт игры, как вы выполняли первые сюжетные цепочки заданий. Когда вы продолжите свое развитие, вы увидите, насколько удачно они вписываются в общую картину большого мира.


Если умер танк - виноват хилер, если умер хилер - виноват танк, если умер ДД - то так ему и надо.
 
АлианораДата: Среда, 11.11.2009, 11:13 | Сообщение # 10
БишкО
Группа: Администраторы
Ник в игре: Алианора
Сообщений: 740
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
Макросы Клерика

Раскидываем бафы нескольким группам:

Code
/Variable 1 Blessing of Health "Rank"
/Select [%Group1]
/Skill [%Variable1]
/Delay 2
/Select [%Group2]
/Skill [%Variable1]
/Delay 2
/Select [%Group3]
/Skill [%Variable1]

Лечим цель нашего врага и возвращаем таргет обратно на врага:

Code
/Select [%Target'sTarget]
/Skill "Heal Name" "Rank"
/Delay 2
/Select [%PreviousTarget]

Лечим члена группы и возвращаем таргет обратно на предыдущий:

Code

/Select [%Group"Number"]
/Skill "Name"
/Delay 2
/Select [%PreviousTarget]

Также, можете использовать команду /Select "PlayerName". Это один из самых полезных макросов для клерика.

Быстрый отдых/Регенерация маны:

Code
/Skill Light of Rejuvenation "Rank"
/Delay 2
/Skill Mana Treatment "Rank"
/Delay 2
/Skill Refresh Mind "Rank"
/Delay 2
/Skill Toggle Rest

Берем таргет у таргет колера и бродкастим в чат:

Code
/Select [%Group"Number"]
/Yell DPS [%Target'sTarget] selected by [%Group"number]!
/Select [%Target'sTarget]
/Delay 2
/Attack

Вызываем самона Holy Servant и вешаем ХоТ на него:

Code
/Skill Summon: Holy Servant "Rank"
/Delay 2
/Select Divine Energy
/Skill Light of Rejuvenation "Rank"
/Delay 2
/Select [%PreviousTarget]

Вешать ХоТ на сумона полезно для того, чтобы он мог прожить чуть дольше и выстрелить на разок больше – 4 раза вместо 3 (он стреляет за счет своего HP), что само по себе очень неплохо

Снятие дебафов (чтоб не заморачиваться и не думать какой он- юзаем 2)

Code
/Skill Dispel [rank]
/Delay 0.5
/Skill Cure Mind [rank]


Если умер танк - виноват хилер, если умер хилер - виноват танк, если умер ДД - то так ему и надо.
 
АлианораДата: Понедельник, 15.03.2010, 15:41 | Сообщение # 11
БишкО
Группа: Администраторы
Ник в игре: Алианора
Сообщений: 740
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
Cleric Guide

Гайд по клерику от SaLuTa

Общая информация

Cleric (Целитель) - это лекарь, аватар типичного лечащего класса в ММО играх. Его основная задача - это лечение группы и себя самыми разнообразными способами. Помимо лечения клерик в айоне снабжен небольшим, но действенным арсеналом атакующих умений, так же клерик носит chain-броню, что обеспечивает его неплохой физической защитой. Согласно сюжету, клерики - это церковники, преобразующие энергию aether в исцеляющие заклинания.

Положительные стороны клерика как класса:

* Физическая прочность - chain (кольчуга) броня дает одни из самых лучших показателей физ защиты. У моего клера например около 1500 P.Def. (Физ. защита), в то время как у танка этот показатель 1700-1800. Клерик может сносно танковать мобов, элиток и боссов.
* Разнообразные лечащие умения - лечить себя быстро и мощно дано далеко не всем классам. Клерик никогда не испытывает проблем на каче с ХП, да и в ПвП отлечиться - это просто замечательно.
* Достаточно практичный набор ДоТ-ов (damage-over-time), сильных и в то же время продолжительных, наличие моментальных магических спелов на урон, наносящие урон саммоны.
* Клерик носит щит, что дает ему возможность блокировать атаки, плюс щит дает возможность вставить доп. манастоуны.
* Клерик обладает несколькими умениями самовоскрешения, что для других классов доступно только при помощи расходников.
* Клерик полностью незаменим в ПвЕ и ПвП. Если есть группа - в ней должен быть клерик.
* Клерик может моментально и безостановочно снимать почти все дебафы как с себя, так и с любого другого игрока.

Отрицательные стороны клерика как класса:

* Слабый урон - клерик может наносить урон, но делает он это медленно и не очень сильно. Для кача этого хватает, но в ПвП этого маловато. Здесь вы скорее не наносите урон, а изматываете противника.
* Клерик в любом ПвЕ накапливает сильную агрессию на себя от всех мобов, которых держит группа, из-за лечения. Мобы постоянно стремятся атаковать вас.
* В ПвП клерик - одна из приоритетных целей, хоть клерик достаточно жирный, однако фокус вам гарантирован позже или раньше.
* Клерик достаточно неприятен в прокачке, особенно до 30-35 уровня. Достаточно унылый урон и расход маны сильно портят настроение, однако чем выше уровень, тем лучше.

Технические моменты:

1. Клерик носит броню Chain, может носить Leather (кожа) и Cloth (одежда), но такого извращения вроде бы никто не практикует. Chain обеспечивает наилучшие показатели защиты, в то время как Leather ориентирован на уворот\меткость, а Cloth на МП и силу магии.

2. Клерик может использовать оружие Mace (булава), Staff (посох) и носить щит.

Mace+Shield:

* стандартная комбинация в большинстве случаев.
* дубинка предназначена специально для клериков, в ней выше параметры MBoost (Сила магии), MAcc (Магическая точность)
* обеспечивает лучшую защиту за счет возможности блока
* больше манаслотов

Staff:

* вообще предназначен для чантеров, но одеть можно
* посох рассчитан на физические умения и применение в ближнем бою
* выше показатели атаки и физ.крит. атаки

3. Клерик - это МАГ. Чтобы не говорили вам ваши параметры, клерик - это маг, его боевые умения магические и хилы тоже. Чантер - это скорее воин.

4. Основные параметры, важные для клерика:

HP - выживаемость всегда лучше, чем ее отсутствие
MBoost - сила атакуюших умений
M.Res - сопростивляемость контролю и магическим умениям как мобов так и врагов
At.Spd.(скорость атаки) - скорость анимации ваших умений, за неимением лучшего этот параметр важен.
MP (?) - важен только если вы не в состоянии купить\скрафтить банки.

Пара слов тем, кто думает (продолжает) прокачивать клерика:

Клерик - это достаточно хороший, удобный, но, в то же время и трудный класс. Если вы хотите простой игры для себя, вряд ли вам стоит качать клерика. Сложность состоит из двух основных аспектов: прокачка до 50 (особенно если вы увлекаетесь соло-фармом) и вашем положении на 50м уровне в группе.

Первая трудность: Клерика качать достаточно трудно, так как высокий урон он не выдает даже в топ-эквипе на 50 уровне. Урон на каче - это наше все. Помогает конечно возможность самолечения, однако эта возможность быстро ест вашу ману. Вы постоянно будете использовать магические умения - а значит будете проседать по мане. И умений на ее восстановление не так много как хотелось бы.

Вторая трудность: ваше положение в группе ставит вас в трудную ситуацию. Называется она ответственность. 6 тел находятся под полным вашим контролем и единственная ваша задача держать всех живыми и по возможности здоровыми. И это трудно, чем выше ваш уровень, тем труднее вам будет в процессе лечения: боссы злее, мобы сильнее, инстансы коварнее. Если кто-то упал и склеил крылья - это ваша вина, если кто-то оказался под фиром и сагрил толпу мобов - это ваша вина, если босс положил танка и вайпнул группу - это ваша вина. Полностью хорошо вы будете чувствовать себя только если никто не упал за весь поход. В ПвП если вашего СМа\сорка\прочее взяли на фокус и вы его не вытащили - это ваша лажа, если не долечили или не сняли контроль в дреджионе - это тоже ваша вина. Не можете работать по целям ибо нет маны - тоже вы виноваты.

Клерика постоянно преследует призрак ответственности за жизнь 5 членов группы и что бы они не вытворяли, как бы не тупили, ваша задача сохранить всем жизнь любой ценой.

Но не все так плохо, эти проблемы с лихвой компенсируются положительными качествами клерика: его трудно убить, он хорошо защищен, на него бессмысленно накладывать ослабляющие дебафы и т.д. На капе клерик очень комфортно и поэффективней других классов качается\фармит. Клерик незаменим в группе, это достаточно редкий класс, потому если вы добросовестный клер - вас будут знать в лицо и звать в группу.

Суммируя: клерик - это класс для любителей, им часто играют девушки biggrin Убер-дпс у вас не получится, "нагебать" тоже не выйдет, но свое удовольствие от игры вы определенно получите, если это удовольствие - ваше.


Если умер танк - виноват хилер, если умер хилер - виноват танк, если умер ДД - то так ему и надо.
 
АлианораДата: Понедельник, 15.03.2010, 16:08 | Сообщение # 12
БишкО
Группа: Администраторы
Ник в игре: Алианора
Сообщений: 740
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
Стигмы


Grace of Empyrean Lord I (Благословение богов)
Действие: На 12 секунд отключает потребление маны любыми вашими умениями
Уровень: 20
Откат: 3 мин.
Полезность: Полезность сомнительная, редко применяется, однако является необходимой стигмой для ДД ветки. Иногда помогает, когда маны крайне мало, а лечить надо.


Blinding Light I (Блик)
Действие: На 20 секунд ослепляет цель. Это означает, что цель не сможет попасть по тем, кого атакует физической атакой или физическими умениями. НЕ распространяется на магические умения.
Уровень: 20
Откат: 5 мин.
Полезность: Полезность имеет в ПвЕ для обезвреживания лишнего моба, на которого не прошел контроль или слишком злого моба, наносящего значительный физический урон. В ПвП противник мажет по вам физ умениями и простыми атаками.


Flash of Recovery V (Мерцание восстановления)
Действие: Моментально лечит выбранную цель.
Уровень: 25
Откат: 30 сек.
Полезность: Стигма из разряда "иметь обязательно". Это умение предназначено для экстренного спасения цели. Не имеет времени каста и времени анимации: как только вы нажали - цель сразу же получает лечение.


Reverse Condition I (Реверс)
Действие: Обменивает значения вашего ХП на значение вашего МП. (получается этот самый реверс: было мало МП и много ХП, стало мало ХП и много МП)
Уровень: 28
Откат: 10 мин.
Полезность: На низких уровнях достаточно полезна, т.к. восстанавливает полностью вашу ману, однако пользоваться надо осторожно - если у вас было 100-150 МП - вас убьет даже самый слабый удар.


Festering Wound I (Запрет восстаовления)
Действие: Наносит мизерный урон водой и на 1 минуту снижает входящее лечение цели на 50%
Уровень: 28
Откат: нет
Полезность: Полезно на боссах, любящих полечиться и против чантеров, но выгода слишком эфемерна, чтобы занимать стигма-слот.


Earth's Wrath IV (Натиск земли)
Действие: ДоТ, бьющий цель магией земли 4 раза в течение 9 секунд. (Имеет достаточно эффектную анимацию )
Уровень: 28
Откат: 12 сек.
Полезность: Один из основных ДоТ-ов и атакующих умений клерика. Для фарма\кача необходима


Sage's Wisdom I (Молитва скорости)
Действие: На 10 секунд увеличивает вашу скорость каста в 2 раза.
Уровень: 34
Откат: 5 мин.
Полезность: Используется достаточно редко в виду длительности всего в 10 секунд, но может помочь в лечении. Недостатком умения является так же и то, что оно кастуется 1 секунду, а не мгновенно.


Splendor of Recovery II (Сияние восстановления)
Действие: Лечит вас и всю вашу группу с силой почти равной силе Radiant Cure.
Уровень: 40
Откат: 1 мин.
Полезность: Вторая стигма из разряда обязательных. Один из самых мощных скилов группового лечения с достаточно низкой скоростью каста и терпимым откатом


Splendor of Purification I (Сияние очищения)
Действие: Снимает ВСЕ дебафы с вас и вашей группы (кроме обозначенных как неснимаемые)
Уровень: 44
Откат: 10 сек.
Полезность: Стигма вроде бы полезная, а вроде бы и нет. Польза максимизируется в групповом ПвП. Используется достаточно редко, т.к. вся группа редко получает дебафы одновременно, да и скорость каста в 2 секунды не особо радует.


Stability I (Устойчивость)
Действие: Снижает агр цели и 6 целей в радиусе 20 метров от цели по отношению к вам.
Уровень: 45
Откат: 10 мин.
Полезность: Бесполезней стигмы и не придумаешь.


Sympathetic Heal I (Исцеляющее сочувствие)
Действие: Лечит вас и выделенного члена группы.
Уровень: 48
Откат: 10 сек.
Полезность: Стигма бесполезная в виду обильного наличия у клерика групповых хилов.


Yustiel's Splendor I / Marchutan's Splendor I (Сияние Юстиэля\Сияние Маркутана)
Действие: Аналоги 50х умений, но со слегка увеличенными значениями лечения и блока
Уровень: 50
Откат: 3 мин.
Полезность: Имея общий откат с аналогичными скилами эти стигмы полностью бесполезны.

Advanced Stigmas (высшие стигмы)

Клерику доступны 2 ветки высших стигм: ДД ветка и хил-ветка.

1. Для того, чтобы открыть ветку высших стигм, нужно установить определенные стигмы, необходимые для данного билда (вы должны установить эти стигмы, иначе ветка не открается):

Для Heals ветки:

Для DDeal ветки:

2. В слоты высших стигм можно вставить и обычные стигмы, но высшие стигмы в обычные - нельзя.

3. Две высших стигмы 45го уровня открывают доступ к последней высшей стигме 50го уровня.

4. Вы не можете снять стигму, необходимую для работы всей ветки, сначала вам придется снять все высшие стигмы.

5. Высшие стигмы продаются за AP у соответствующих НПЦ, их не выбивают. 45е стоят 13к, 50е стоят 38к.

Healing Build

Этот набор стигм увеличивает возможности восстановления.

Плюсы: очень удобный билд для всевозможного ПвП и ПвЕ в группе. Имеет хорошие и полезные стигмы (2 из 3).

Минусы: мы теряем очень мощный саммон-кристалл ДД ветки


Splendor of Rebirth I (Сияние регенерации)
Действие: Лечит цель на 315 и накладывает бафф, лечащий по 315 каждые 3 секунды в течение 21 секунды. Так же увеличивает PDef цели на 200
Уровень: 45
Откат: 1 мин.
Полезность: Очень полезная стигма, кладем бафф на танка и можем спокойно лечить группу. Она достаточно значительно повышает ПДеф и лечит 8 раз по 315, что немало


Shatter Memory I (Рассеивание памяти)
Действие: Снижает агр цели по отношению к вам
Уровень: 45
Откат: 2 мин.
Полезность: Стигма практически бесполезная. Если видите, что моб крепко на вас повис - используем, моб скорее всего отстанет сразу же


Ripple of Purification I (Волна святости)
Действие: Снимает до 3 дебафов и лечит на 3560 ХП вас и до 6 ваших союзников в радиусе 20 метров от вас. (не группу как таковую, а вообще всех дружественных созданий в радиусе 20 метров: дружественных НПЦ, случайных прохожих вашей расы и т.д.)
Уровень: 50
Откат: 2 мин.
Полезность: Очень зачетная стигма, хорошо работает на осаде, так как позволяет реально спасти толпу своих союзников и вылечить их. Обратите внимание: кол-во персон, задеваемых данным хилом ограничено 7 целями: вы и 6 ближайших к вам в радиусе 20 метров.

DD Build
Этот билд в целом уныл по стигмам 45го уровня, так как они г**но, но эта ветка открывает мой любимый кристалл 50го уровня.

Плюсы: мощный самон кристалл.

Минусы: мы теряем очень классные стигмы хил билда и устаналиваем малоиспользуемый Sage's Wisdom+GoEL


Hand of Reincarnation I (Возрождающая длань)
Действие: Бафф на любого члена группы, дающий возможность самовоскрешения с 50% ХП и МП на 5 минут.
Уровень: 45
Откат: 5 мин.
Полезность: Честно говоря вещь бесполезная. Если Rebirth в откате - можно на себя положить, но реального применения этому мало


Chain of Suffering I (Цепь страданий)
Действие: Сложный дебаф, работающий только на игрока вражеской расы. Наносит повреждения магией земли каждые 12 секунд в течение 2х минут, снижает MRes цели на 400 и отключает возможность воскрешения чара на месте. Если враг умер с этим эффектом, у него будет возможность воскреснуть лишь на киске или своем обелиске (т.е. он не сможет принять воскрешение от другого чара или встать с само-воскрешением). Не может быть снят банкой, только Dispell III может избавить врага от этого проклятия
Уровень: 45
Откат: 5 мин.
Полезность: Используется достаточно редко только ради одного эффекта - не дать врагу возможность встать на месте. Можно использовать ради снижения резиста. В целом... слишком специфическое действие и применение только на врага делает стигму достаточно унылой


Summon Noble Energy I (Призыв: Святая энергия)
Действие: Кристалл, атакующий выбранную цель, в целом аналогичный простому кристаллу, однако он наносит намного больше урона. 1890 урона огнем. Стреляет 3 раза (если подлечить - 4).
Уровень: 50
Откат: 30 сек.
Полезность: На фарме очень полезная стигма, только ради нее и делают ДД билд. Кристалл имеет раздельный откат с простым, т.е. можно поставить сразу 2. Лупит очень сильно, настолько сильно, что мобы переагриваются на этот кристалл. Обратите внимание, что урон от кристалла указан не за выстрел, а за весь период его жизни.

Stigma билды
Выбор набора стигм для клерика - задача весьма непростая, один набор хорош для одних целей, другой - для других. Решить эту проблему чисто для себя я смог так: у меня оба стигма-билда. У меня есть все стигмы, необходимые для полного набора обоих стигма билдов. Заменять приходится всего лишь одну стигму при моем раскладе.

Для фарма я использую этот набор:

Для прочих нужд (в моем случае это осады и А ранг DP):

Stigma shards достаточно дешевые если их покупать, но я лично постоянно фармлю в абиссе, потому у меня шардов всегда в избытке. Есть конечно стигмы, которые хотелось бы поставить, но под них не хватает места, так что приходится с этим мириться.

Из обязательных стигм клерику нужны три:

Flash of Recovery, Splendor of Recovery и Earth Wrath (но особые уникумы могут и без нее)

Сказать точно, какой билд лучше нельзя, оба используются для своих целей, тем более если можно иметь сразу 2, почему бы и нет ?

PS. Давать советы по выбору стигм - это дело неблагодарное, я добросовестно описал каждую стигму и вы должны сами выбирать что вам нужнее и дороже.


Если умер танк - виноват хилер, если умер хилер - виноват танк, если умер ДД - то так ему и надо.
 
АлианораДата: Понедельник, 15.03.2010, 16:12 | Сообщение # 13
БишкО
Группа: Администраторы
Ник в игре: Алианора
Сообщений: 740
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
Атрибуты и улучшения (Manastones, Godstones)

Manastones

Статы, которые мы, клерики, повышаем, всегда ставят нас в неудобное положение. Наиболее распространенное мнение о манастоунах разделяет их применение на 2 периода: до 50 и после 50. Помня о том, что клерик - это маг и атаки его магические, многие советуют на малых уровнях ставить камни на MBoost, дабы повысить силу атаки и соответственно скорость прокачки. Это в принципе справедливо до уровней 30-35, когда вы начнете посещать более-менее серьезные инстансы. Здесь ваша задача - выживаемость и сохранение жизней группы, MBoost здесь непрактичен.

Однако все сильно зависит от вашего стиля игры. Если большинство времени вы проводите в фарме соло - вам все еще нужен MBoost, если же вы по большей части фармите в группе, вам больше помогут HP манастоуны. Здесь вы должны понять, что для вас имеет больший приоритет и сделать свой выбор.

По достижению 50го уровня вопрос о прокачке отпадает и вам будет необходим немного другой тип защиты, который обеспечивается достаточно редкими камнями. На 50м уровне практически все клерики затачиваются либо на HP, либо на Magic Resist. Если с ХП все более-менее ясно, то MRes требует короткого пояснения.

Quote

Magic Resist - это стат персонажа, отвечающий за сопротивление любому типу магии. Это и прямой урон магией и дебафы, имеющие магическое происхождение. MRes определяет не урон от этой магии по вам, а вообще его возможность прохождения на вас. Вы скорее всего замечали такой эффект как красная надпись Resist, и атакующий вас моб\враг "фейлит" свое заклинание. Шанс этого сопротивления магии и определяет MRes. Т.е. чем больше у вас этого параметра, тем вероятнее ваш шанс отразить маг. атаку.

Шанс прохождения также определяется параметром MAccuracy атакующего. Общая формула шанса резиста определяется как (MRes цели - MAccuracy атакующего) / 10. Т.е. чем выше ваш числитель и чем ниже знаменатель врага - тем выше шанс отразить маг. атаку. На практике это полезно в 2х случаях, в ПвП и в ПвЕ.

ПвП: клерик, заточенный на резист, отразит около 60-70% атак равного по уровню сорка в среднем эквипе. Его средний MAcc - 1100, резист клерика в среднем эквипе на MRes - 1500. Это дает очень большое преимущество. Если приводить пример из жизни, то сорки для меня лично вообще малоопасны, они не могут нанести мне урон, если не используют Supplication of Focus или если они не одеты в Miragent\Fenril сет. Стоит так же помнить, что не только сорки и СМы используют магию - все классы имеют магические умения.

ПвЕ: мобы имеют достаточно низкие показатели MAcc, потому большинство их магических атак просто не проходит на заточенного клерика, это же верно и для боссов. Например атаки Telepathy Controller, Unstable Triroan, Bollvig Blackheart очень часто фейлятся по мне. Это сильно помогает как на фарме, так и на рейдах против боссов.

Что касается HP билда - то тут все очевидно, чем больше у вас HP, тем дольше вы живете.

Если выбирать между двумя билдами, то я отдаю предпочтение все-таки MRes. Отраженная атака намного эффективней принятого урона в дополнительные ХП. Чтобы ощутить прелести MRes билда, нужно его попробовать. Я лично каждый день ощущаю это на себе, когда сорк фейлит об меня 5 заклинаний подряд и в итоге делает ноги, понимая, что ничего не может сделать.

Несколько общих советов о манастоунах:

* Не забывайте, что зеленые манастоуны можно не только купить, но и скрафтить из белых при помощи алхимии. Это критический результат крафта соответствующих белых камней. Некоторые камни, например Magic Resist не имеют белых аналогов, а потому не могут быть добыты крафтом, их нужно только выбивать из мобов.
* Чем выше кол-во слотов в вещи, тем труднее ее укомплектовать манастоунами, если вы вставляете манастоун и попытка не удается - все манастуны в вещи удаляются и начинать нужно заново.
* Вставляйте сначала в первые слоты вещи самые дешевые манастоуны, а в последние - самые дорогие
* Манастоуны можно удалить из вещи при помощи НПЦ Manastone Remover - за 400-500 кин он удалит любой манастоун из вещи.
* Помните об обменных квестах на манастоуны, которые дает Manastone Remover. Соберите ненужные вам камни и обменяйте на нужные!

Godstones

Теория:

Эти камни можно вставить в оружие, чтобы придать ему дополнительный эффект.

Godstone срабатывает с определенным шансом каждый раз при нанесении цели урона. Камень можно вставить в оружие 1 раз, его можно и вытащить, но этот процесс уничтожает сам камень.

Гостоуны делятся на 3 основных грейда: зеленые (за АП), синие (дроп), золотые (квест).

Годстоуны бывают 2х типов: покупные за АП (можно купить у торговца баночками за АП) и дроп с монстров (редкий дроп со всех монстров). Откровенно говоря камни за АП - это выброшенное АП, потому как камни эти очень плохие.

Годстоуны делятся на 3 основных вида по действию: наносящие урон, накладывающие дебаф, вводящие в altered состояние

Наносящие урон:

1880 урона с 1% шансом
940 урона с 2% шансом
247 урона с 3% шансом
185 урона с 5% шансом
124 урона с 6% шансом
188 урона с 10% шансом
94 урона с 20% шансом

Накладывающие дебаф:

Bleed: Накладывает негативный эффект, во время действия, наносит физические повреждения цели (DOT).
Poison: Накладывает негативный эффект, во время действия, наносит магические повреждения цели (DOT).
Root: Обездвиживает цель; цель не может двигаться.
Silence: Цель не может произносить заклинания.
Slow: Понижает скорость атаки цели.
Snare: Понижает скорость передвижения цели.
Blind: Понижает accuracy цели.

Вводящие в altered состояние

Paralyze: Парализует цель; цель не может производить никаких действий.
Stun: Оглушает цель; цель не может производить никаких действий.

Особый вид золотых гостоунов добывается по квесту, в котором нужно победить вражеских генералов (http://www.aionarmory.com/quest.aspx?id=1720). Список и эффекты:

(A)Marchutan's Balance
Наносит 376 урона элементом земли, шанс срабатывания 10%.

(E)Yustiel's Heart
Наносит 376 элементом земли, шанс срабатывания 10%.

(E)Nezakan's Valiance
Наносит 3760 урона огнем, шанс срабатывания 1%.

(A)Zikel's Pride
Наносит 3760 урона огнем, шанс срабатывания 1%.

(E)Kaisinel's Terror
Наносит 1880 урона элементом воды, шанс срабатывания 2%.

(A)Lumiel's Magical Power
Наносит 1880 урона элементом воды, шанс срабатывания 2%.

(E)Baizel's Will
Наносит 188 урона элементом воздуха, шанс срабатывания 20%.

(A)Triniel's Coolness
Наносит 188 урона элементом воздуха, шанс срабатывания 20%.

Практика:

В реальной игре выбирать между годстоунами - это дорогое удовольствие. Они падают очень редко, а если и падают вам лично, то скорее всего имеют неприемлемый эффект. Те, что вам нужны продаются за большие деньги, так что здесь нужно понимать свои нужды.

Клерик - это не ДПС класс вообще, а потому ставить годстоуны на парализ\стан\что-то еще фактически бессмысленно. Они предназначены для того, чтобы дать ДПС классу время на вливание урона в беспомощное тело врага. У нас же с этим дела обстоят крайнее туго, а потому мой выбор годстоуна - это бурст ДПС.

Наиболее удобным вариантом будет 1%-й годстоун с уроном земли в 1880 поинтов. Многие говорят, что годстоун на огненную атаку лучше, но почему-то забывают, что большинство элементальных резистов идут именно от огня. Мы же с вами используем только урон землей, потому его и предпочтительней вставлять. Такой годстоун выдаст огромный дамаг по противнику и скорее всего обеспечит вам победу. Другие годстоуны на урон менее приятны, так как они дают не бурст-урон, а лишь некий урон.

Годстоуны на блид\яд и т.д. вообще бесполезны имхо. Этот мелкий урон никогда не решал исход сражения.


Если умер танк - виноват хилер, если умер хилер - виноват танк, если умер ДД - то так ему и надо.
 
АлианораДата: Понедельник, 15.03.2010, 16:21 | Сообщение # 14
БишкО
Группа: Администраторы
Ник в игре: Алианора
Сообщений: 740
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
Healing или практика работы клерика

Здесь я постараюсь обозначить основные моменты работы клерика - лечения. У этого есть свои тонкости, по ходу изложения постараюсь развеять некоторые мифы и дать точную и правильную информацию.

Механика работы лечения

Умения лечения имеют несколько важных параметров, от которых зависит конкретная ситуация их работы. Среди них:

Healing Power (сила исцеления) - это сила, с которой лечащее умение восстанавливает ХП цели, фактически сила лечения определяется количеством ХП, восстанавливаемым этим умением.

Healing Radius (радиус исцеления) - это максимальное расстояние, на котором должна находиться цель, чтоб умение исцеления сработало.

Line of Sight (линия видимости) - функция т.н. Геодаты, спец системы сервера, которая определяет географию местности. Это линия прямой видимости целей. Если цель находится в радиусе умения, но функция LoS приходит отрицательной, она не получит лечения. В игре это выражается тем, что цель стоит за стенкой, за камнем или другой естественной преградой.

Рассмотрим каждый из этих параметров подробнее:

Healing Power

Любое умение лечения имеет свою силу. Это не кол-во ХП, восстанавливаемое умением, это определенный коэффициент, влияющий на рассчёт конкретного кол-ва ХП по формуле. Эта формула неизменна, а потому сила лечения скила определяется этим коэффициентом. Формула выглядит примерно так:

Quote
HP = ( Coefficient * Healing Boost (Passive) * Active Buff Healing Boost ) / Decrease of Healing due to Debuff

где

Quote
HP - входящее восстанавливаемое ХП
Coefficient - сила умения
Healing Boost (Passive) - пассивки клерика на силу лечения
Active Buff Healing Boost - бафы как клерика так и цели на усиление лечения
Decrease of Healing due to Debuff - различные эффекты дебафов, влияющие на входящее лечение

Вопрос: почему мать-перемать было не указать кол-во ХП, а то всякие формулы понимаешь тут!
Ответ: на силу лечения влияют различные факторы, такие как пассивки клерика на силу лечения, баф клерика на эту же силу, дебафы на цели, снижающие входящее лечение и т.д.

Если взять ситуацию, когда ваша цель и вы - 1 уровень, у вас нет никаких пассивок и бафов, тогда коэффициент будет умножаться на 1 и сила лечения будет равна восстанавливаемому ХП. Чем выше ваш уровень, тем больше увеличивается ваше значение Healing Boost (Passive) - тем больше ХП вы восстанавливаете.

Вы должны помнить и понимать эту формулу. Она определяет сколько вы будете отлечивать.

ПОМНИТЕ: Ничто, кроме этих параметров не влияет на силу вашего лечения. Ни MBoost, ни Magical Attack, ни что-либо еще, кроме этих факторов.

Healing Radius

Обратите внимание на эти умения:


Радиус первого - 20 метров, радиус второго - 25 метров. Каждое умение лечения имеет радиус, они варьируются от 20 до 25 метров. Интуитивно ясно что это означает, однако часто клерики забывают о том, что один скилл заденет товарища, а другой нет. Вы должны помнить радиусы умений и корректировать свое местоположение в зависимости от ситуации так, чтобы задеть всех в радиусе действия умения.

Тонкость группового лечения состоит еще и в том, что в Айоне массовые умения рассчитываются геодатой не в форме шара, а в форме цилиндра:

R - это радиус вашего умения
o - ваше положение
h - это некая высота цилиндра

Что это означает фактически: если вы и вся ваша группа находитесь например на арене, где нет неровностей поверхности, все ваши массовые умения достанут сопартийцев.

Однако если вы встанете на разные ступеньки, то лечение получат только те, кто находится в небольшом пределе высоты цилиндра h. Практически это выражается в том, что если вы лечите группу на склоне - не все получат свое лечение именно из-за этой особенности геодаты.

К сожалению, эта же ситуация работает и в отношении групповых бафов. Эта же форма работает и в полете, потому лечить массовыми умениями в полете крайне проблематично. Многочисленные тесты показали, что в полете геодата рассчитывает доступность цели не в форме шара, а в той же форме цилиндра.

Line of Sight

Здесь все довольно просто. Есть 2 типа преград в любой ММО игре - проницаемые и непроницаемые. Проницаемые - это те, которые прорисованы графически, но не обозначены в геодате как преграда (водопады, паутинная сеть, прозрачные проемы в стенах и т.д.). Непроницаемые - это все остальные типы преград (стены, двери, деревья, камни и т.д.).

Когда вы используете умение лечения группы, геодата проверяет 5 параметров LoS - на каждого члена группы. Для лечения важно, чтобы все члены группы были на линии видимости. Персонажи, мобы и НПЦ не являются преградами - сквозь них можно проходить и лечить соответственно.

Меняйте позицию в зависимости от расположения группы так, чтобы все получили хил.

Интерфейс

Особой темой можно назвать интерфейс игры и работа клерика с ним. Здесь есть несколько тонкостей, о которых нужно знать.

1. Цель цели и расстояние до цели. Включите эти опции у себя в клиенте:

2. Окно группы. Здесь лучше всего отключить отображение цифр на полосках чара, цифры только мешают вам визуально определять состояние камрада. (Кому как, а мне удобнее видеть цифры и понимать какой скилл применить, может потому что с математикой все хорошо :) )

Пара тонкостей насчет этого окна:

* оно отображает состояние персонажа с задержкой около 0,5 секунды. т.е. вы видите урон здесь не сразу, а потому можете не успеть среагировать.
* это окно нельзя закрепить, потому когда вы выбираете чара, то можете случайно не кликнуть, а перетащить чара в этом окне. будьте внимательны.
* старайтесь располагать чаров в окне сверху вниз или снизу вверх по порядку получения урона - сначала танк, потом мили-дпс, далее чантер, потом все рейнж-классы, это упростит задачу выбора.
* если полоска ХП чара стала зеленой - это значит на нем висит некий дебаф, который можно проверить рядом с этой полоской под строкой бафов.
* справа от этого окна отображаются бафы чара, их название, описание и оставшееся время действия

3. Полоса ХП цели. С ней вообще все просто, однако у нее есть одна особенность: эта полоска отображает состояние ХП игрока в реальном времени без задержек, в отличие от окна группы. Старайтесь по ней отслеживать ХП танка например.

4. Ошибочный порядок выделения. Случается, когда вы нажали хоткей умения раньше, чем сменили цель. Для вас это будет выглядеть будто хил не сработал, однако вы лечили старую цель. Цель лечения в данный момент определяется вашей целью на момент начала каста. Это дает вам возможность делать трюк: выделили цель, нажали на кнопку лечения и сразу же можете выбирать вторую цель для лечения, первая получит свой хил, а вы не потратите времени на выбор новой цели.

5. Интерфейс альянса. Здесь все достаточно просто, перетащите группы на свободное место на экране и работайте с ними так же, как и с группой. Однако в Айоне нет понятия умений на весь альянс, потому каждого придется лечить отдельно

6. Простые, но важные советы по лечению.

* Для того, чтобы успешно противостоять боссам, у вас должно быть чутье на урон. Старайтесь предугадывать, когда босс нанесет урон танку или группе и начинайте заранее кастовать лечение. Это достаточно легко определить - если видите, что босс остановил простые атаки и замахнулся чем-то большим - начинайте кастовать лечение. На некоторых боссах только правильное угадывание урона и времени дает возможности выжить.
* Старайтесь рассчитывать какое лечение в данный момент наиболее выгодно. Не тратьте например Slendor of Recovery на незначительный урон. Если вся группа имеет меньше 50% ХП - тогда это оправдано, а иначе вы зря использовали скилл.
* Выстраивайте очередность лечения. Например если сорк получил урон на 70% ХП и еле жив, не обязательно сразу бросать все и лечить его, вряд ли он получит второй разряд по себе. Приоритет лечения всегда у того, кто получает урон чаще.
* Берегите Flash of Recovery для действительно экстренных случаев, когда у чара меньше 20% ХП и он все еще получает урон. 30 секунд отката это не так много, но все же это время.
* Как правило процесс лечения сводится к чередованию Light of Recovery и Healing Light, эти два умения обеспечивают непрерывное лечение.
* Разумно используйте бафы: Sage's Wisdom помогает быстро отлечить цель, но имеет время каста, Blessed Shield увеличивает силу лечения в 2 раза, но не имеет времени каста. Осознайте, что лучше сейчас для вас и можете ли вы потратить время на каст или нет.
* Следите за своим собственным ХП. В горячке боя клерики часто забывают что они тоже не бессмертны и что у них тоже есть ХП. Проверяйте его периодически. Я лично всегда буквально приказываю чантерам следить за моим ХП и в случаи надобности кинуть Recovery Spell или простой хил.
* Старатесь всю группу держать на максимуме ХП. Не лечите танка большими хилами редко, лучше маленькими часто, не ждите пока он получит "немного" урона, лечите сразу же, если видите, что его ХП начало падать. Никогда не знаешь, что моб или босс закастует в следующий момент.
* Помните особенность боссов в Айоне: самые сильные фишки и трюки они припасают на последние 25% ХП. Берегите свои ДП скилы на этот случай. Brilliant Protection длится 1 минуту, постарайтесь использовать его под конец, так как босс после 25% ХП "сходит с ума".

7. Разновидности танков. Танковать пристойно могут 3 класса: Templar, Gladiator и Assasin. В зависимости от типа танка в вашей группе вы имеете различный запас времени на поддержание танка живым. Учитывайте способности танка как класса и если группа рандомная - проверьте снаряжение танка и его статы по aiononline сайту. Определившись с его набором стигм и статами вы сможете точно подкалибровать себя к определенному типу и стилю лечения.

8. Паника. Неприемлема. Если на вас большое кол-во мобов и у вас перехватило дух до дрожи в пальцах - это плохо. Сосредоточьтесь на вашей основной задаче - поддержанию группы живой и по возможности здоровой. Если видите, что дело совсем тухло не брезгуйте ДП скилами, они спасают. Так же внимательно следите за своим ХП. В такой толпе мобы обязательно повиснут на вас. Не бегайте. Стойте и лечитесь всем, чем можете: это не даст вам создавать лишнюю панику в группе и даст время на удержание себя живым.


Если умер танк - виноват хилер, если умер хилер - виноват танк, если умер ДД - то так ему и надо.
 
АлианораДата: Понедельник, 15.03.2010, 16:28 | Сообщение # 15
БишкО
Группа: Администраторы
Ник в игре: Алианора
Сообщений: 740
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
Снаряжение

Клерик хоть и маг, но большинство времени на фарме он проводит рядом с телом моба и должен переносить его удары. Даже в группе задача клерика не только отхилить всех, но и выжить, а это означает наличие определенной способности танковать. Именно поэтому для клерика важно иметь хорошую броню и не менее хорошее оружие. Как и все не-дистанционные классы клерику приходится думать обо всем снаряжении, а не только об оружии.

Теория теорией, а на практике выходит так, что одеваемся мы в то, во что можем одеться, до 50 уровня особого выбора перед нами нет. Могу сказать только одно: наиболее оптимальный вариант - это Chain броня и Mace+Sheild. Обсуждение этого вопроса есть в этой теме: http://forums.goha.ru/showthread.php?t=346621

На что стоит обращать внимание: защита и ХП. Чем больше слотов в вещах для манастоунов, тем лучше. Чем выше параметры ХП, тем лучше. Помните о квестах на броню и оружие, которые дадут вам бесплатные синие\золотые вещи:

30 уровень: цепочка Daevanion квестов на синюю броню и синее оружие\щит (однако для полного сета вам придется прокачать еще 4 твинка до 30го левела). Описание: http://forums.goha.ru/showthread.php?t=279517

32 уровень (Elyos): квест на синее оружие Hannet: http://forums.goha.ru/showthread.php?t=290834

37 уровень: квесты на синюю броню. Описание Elyos: http://forums.goha.ru/showthread.php?t=295470, Asmodians: http://forums.goha.ru/showthread.php?t=280197

37-38 уровень: квесты на сет синей бижутерии на территории Lepharist-ов как в элисее, так и в асмодее

41 уровень (Elyos): квест на золотое оружие Xenophon: http://forums.goha.ru/showthread.php?t=346184

43 уровень (Asmodians): квест на золотое оружие Betoni: missed

44 уровень: квесты на золотую броню Steel Rake: http://forums.goha.ru/showthread.php?t=381118

45+ уровень: квесты на синюю броню в Draupnir Cave

48 уровень
: квест кампании на синее оружие

50 уровень: квесты на золотой сет + оружие Miragent\Fenril: http://forums.goha.ru/showthread.php?t=367191

На 50м уровне у нас появляется некое подобие выбора золотого сета, однако выбора как такового нет. Рассмотрим эти сеты.

Anuhart Cleric Chain Set (Комплект целителя Анухарта)

Части сета дропаются с разных боссов в Dark Poeta, если вы часто посещаете инстанс, то, скорее всего, что-то из этого сета вы получите. Однако собрать полный набор проблематично - уж слишком редкий шанс дропа именно золота, да так чтоб еще и на ваш класс.

Сет неплохой за неимением лучшего, однако все же самый плохой из четверки представленных.

Elite Guardian Centurion's Chain Set (Кольчужный комплект элитного стражника-центуриона)

Этот сет 40 уровня за АП лучше аналогичного на 50й уровень тем, что дает бонусы к ХП, а не МП как 50й собрат. Разумеется все показатели у него от 40 уровня, потому наилучшим вариантом его вряд ли можно назвать, однако он имеет по 6 слотов для манастоунов, что делает его лучше многих других. Плюс вы должны помнить, что броня за АП снижает входящий урон от врага по вам. В 40й сет за АП можно вставить манастоуны 50го уровня (на данный момент топовые). Однако в ближайших обновлениях Айона планируется введение манастоунов 60го уровня, а их сюда вставить уже не получится.

Единственным ТОП решением будет Elite Guardian Tribunus's Chain Set (Кольчужный комплект элитного стражника-ординарца) из магазина Greater Armor, но он стоит заоблачно дорого по АП, а потому вряд ли кто-то его собирает.

Miragent \ Fenril's Chain Set (Кольчужный комплект Миразента \ Кольчужный комплект Фенрира)

Cет, добываемый по умопомрачительному квесту (чтоб его за ногу...), однако при надлежащем упорстве его вполне реально сделать. Как по мне, это наилучший вариант для клерика, так как дает самые классные бонусы из доступных нам, плюс выдает топ-дубинку в игре.

Noble Wise Dragon King's Chain Set (Сияющая кольчуга короля мудрых драконов)

Вообще-то не сет, однако приличные золотые шмотки для 50 уровня. Добываются критическим крафтом Balic материалов. Собирать его смысла нет, ибо он самый худший из всех представленных, а крафтить на такую сумму просто невыгодно.

==============================================

Оружие

Оружие не очень критично для клерика, так как даже голыми руками он может выполнять свою основную задачу исцеления. Однако для фарма, прокачки и прочих целей, связанных с убиением мобов, вам потребуется оружие.

Я например часто ходил на боссов и потому смог оторвать 3 золотых шмотки с мировых боссов, однако с оружием не повезло: до сих пор бегаю с Xenophon Warhammer и чувствую себя в принципе нормально, однако оружие 47+ дает прибавку к скорости атаки и имеет намного больший показатель MAccuracy, необходимый для прохождения дебафов и атак.

При выборе оружия обращайте внимание на Attack Speed, HP bonus - это самые важные показатели.

Рассмотрим основных кандидатов.

(Боевой молот элитного стражника-ординарца)

Топ дубинка за 922к АП и 92 медали. Самое лучшее оружие в игре. Скажете нереально? Вполне реально, если задаться целью. Тем, кто ее хочет получить мои советы не нужны, а новичкам просто укажу на эту пушку

(Боевой молот Тахабаты)

Убить Tahabata Pyrelord на европейских серверах еще никому не удавалось, слишком уж силен этот босс. Но даже если его и грохнуть, никаких гарантий, что он что-то дропнет, а тем более дубинку - нет. Слышал об одной группе на NA сервере, грохнувшей Тахабату - им ничего не упало


(Боевой молот Миразента\Боевой молот Фенрира)

Miragent/Fenril Warhammer - самое лучшее оружие из "доступных". Получается через последний квест на оружие Daevanion.


(Боевой молот элитного легионера Анухарта)

Последний босс в Dark Poeta может дропнуть оружие и это может быть вот эта пушка. В отличие от одноименного сета, пушка весьма даже пристойная. Однако шанс... вряд ли вы ее получите.


(Боевой молот сверкающей сурканы)

Добывается критическим крафтом из редкого из очень дорого материала Noble Surkana, но оружие очень хорошее.


(Боевой молот Менотиоса)

Menotios (босс в ядре Решанты 51 уровня) иногда роняет такое оружие.


(Боевой молот Трирона\Боевой молот Ранмарка)

Triroan / Lannok с крайне мизерным шансом роняют такое оружие. Lannok соответственно - Lannok's Warhammer.


(Боевой молот Чезуча)

Мировой босс в Heiron Bullwark Jeshuchi (Евнух Оо) - источник такого мейса.


(Боевой молот Черного сердца)

Bollvig Blackheart в Heiron роняет одноименное оружие. Хоть босс и сильный, однако его оружие самое плохое.

Что касается бижутерии, то тут все на ваш вкус и возможности, однако стремиться нужно к одному сету бижутерии:

Но сами понимаете, это задача не одного дня. Лично я добываю АП неспеша и постепенно прикупаю по одной эти штучки. Конечно это выглядит так невозможно, но по одной насобирать вполне реально

Щиты

Щиты для клерика - не вопрос жизни и смерти, однако тут надо помнить пару моментов.

Щиты делятся на 2 типа: для танков и для клериков. Выражается это в параметре Enmity Boost (усиление агрессии) щита. Если щит увеличивает этот параметр - это щит для танков, если уменьшает - для клериков. Вот к примеру

типичный щит для клерика. Все его статы вроде бы понятны, объясню только один - Damage Reduction. Этот параметр указывает на то, сколько % урона поглотит щит от физической атаки, которая была блокирована. Т.е. насколько меньше урона вы получите при блоке атаки, когда видно красную надпись Blocked.

Щит, как и другие части брони можно затачивать, каждая заточка дает +2% к Damage Reduction.

Особо посоветовать здесь нечего, могу напомнить лишь одну маленькую деталь: в айоне есть система изменения статов в зависимости от направления движения - это те стрелочки, которые появляются над панелью скилов, когда вы движетесь в бою.

Если вас атакуют и вы хотите получить наименьшее кол-во урона, вы должны отходить спиной назад - это сильно повышает шанс блока щитом и вашу защиту.

P.S. Щит абсолютно бесполезен против магии


Если умер танк - виноват хилер, если умер хилер - виноват танк, если умер ДД - то так ему и надо.
 
Форум - гайды Aion, Lineage II » Справочник » Фишки, плюшки Aion » Гайд: Клерик или Целитель
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Copyright Wanderers © 2024 |